Hvorfor adventures muligvis stinker

December 1st, 2009

Jeg er klar over at man ikke skal generalisere og der er da heller ikke per definition noget i vejen med adventurespil som genre. De fleste er bare ret irriterende. Et gameplay, der stort set udelukkende beror på at kombinere forskellige objekter med hinanden ved hjælp af et begrænset sæt interaktionsmuligheder har sine begrænsninger. Når man har brugt “Give”, “Use”, “Push” og “Pull” tilstrækkeligt mange gange på “Poster”, “Magic Potion”, “stink bomb” etc. kan det ikke undgås, at løsningerne på forskellige puzzles kommer til at minde bare en lille smule om hinanden.


Figur 1: Push, pull, open, close, give to.

Med andre ord er et adventurespil nu engang et adventurespil. Efter at der i midthalvfemserne var blevet produceret mange succesfulde spil blev udviklerne derfor tvunget til at lave adventures, der var OVERDREVET adventureagtige hvis de ville have deres spil til at skille sig ud. Dette beskrives ganske glimrende i artiklen Death of Adventure Games, der gennemgår en serie puzzles fra Gabriel Knight 3 for at illustrere sin pointe.

Gider man ikke lige læse det hele bringer jeg her essensen, der refererer til en gennemgang af en serie puzzles, hvor man bl.a. fremskaffer et falsk overskæg ved at plante et stykke tape i kanten af et hul i et plankeværk for derefter at jage en sorthåret kat igennem hullet og lave overskægget af kattens hår:

Did you read all of that? If not, good for you! Dumb as your television enjoying ass probably is, you’re smarter than the genius adventure gamers who, in a truly inappropriate display of autism-level concentration, willingly played the birdbrained events described in that passage.

Jeg selv finder adventurespil ganske underholdende, men det er i mindre grad på grund af gameplayet. Som mit hoved er indrettet bliver jeg ganske enkelt frustreret når jeg skal udtænke løsninger på puzzles i stil med dem i artiklen. Jeg måtte fx give op godt en tredjedel inde i Simon the Sorcerer 2 da det overgik min forstand at man fik adgang til et tårnvindue i slottet ved at binde ikke een og heller ikke to, men derimod hele tre balloner fast til et gitter, der derefter bukkede under for den mægtige opdrift af ballonerne, lettede og fløj en op til vinduet. Resten af spillet tog jeg på walkthrough. At jeg stadig syntes det var sjovt skyldtes den gode humor og at det er fedt at se hvilke gimmicks og morsomme situationer, der er lagt ind i historien.

Tilbage til artiklen ovenfor. Jeg kom nemlig til at tænke på den i dag da jeg blev vidne til hvordan så fucked up et puzzle rent faktisk ender med at blive implementeret i et spil.

Jeg sad og målte rundt da jeg blev prikket på skulderen af en af designerne og en anden praktikant. Om jeg vidste hvordan man lavede karamel? Jo, det gjorde jeg da: Ved at varme sukker op til det smelter for derefter at lade det køle ned igen. De nikkede og fortsatte videre til en anden gut for at spørge ham om det samme.

Formålet med rundspørgen var at finde ud af, om folk generelt var klar over hvordan man lavede karamel og dermed også om en spiller ville kunne finde på at bruge sukker til at lave karamel for derefter at bruge karamellen til at klistre et foto fast til et stykke falsk ID, der skulle bruges til at blive lukket ind et sted i kapitel 5.

Den slags care-less-så-blir-det-mere-awesome-indfald, der i sin tid gjorde Skipper Skræk til en succes tror jeg bare ikke lige er the shit i et computerspil. At finde på at kombinere sukker med komfur og idkort kræver at man kan backtracke designerens fucked up tankegang og jeg er næppe den eneste, der ikke synes at det er det, der gør et spil underholdende.

Jeg tror da også det lykkedes mig at overbevise dem om, at ideen nok var en anelse zu weit raus. Hvordan det hele endte kan jeg naturligvis ikke afsløre da jeg er underlagt tavshedspligt (tror jeg da nok), men hvis du engang køber A New Beginning er her er et hint til kapitel 5: Hubba Bubba.

, ,

  1. December 1st, 2009 at 09:25 | #1

    A rubber chicken with a pulley in the middle… What possible use could that have?

    I øvrigt så må jeg indrømme at jeg er en anelse misundelig på at du har valgt at gøre computerspillet til din levevej. Hatten af for det. Alle finder jo sin niche, som et godt eksempel så har en af mine gode venner og kollegaer en storebror, som udelukkende arbejder med computerprogrammering af dynamikken bag hår, der bevæger sig i vind i animationsfilm. Hvor specialiseret kan man lige blive?

    Jeg ser frem til, når du er blevet Lead Programmer på Lucasarts og har ledt adventurespillet ind i en ny rennæsance, at du lige husker at skrive en mail hvis rollen som Lead Designer bliver ledig.

  2. Ulle
    December 1st, 2009 at 18:24 | #2

    :D det virker som om forfatteren af artiklen har siddet længe fast ved det katte-puzzle. Jeg synes Gabriel Knight 3 klart er et af de bedste adventure spil jeg har spillet, men jeg kan da godt følge hans pointe om at nogle puzzles nok er blevet lige lovligt kringlede. Jeg tror dog ikke at det er hovedårsagen til adventurespillenes død. Det skyldes måske nærmere at nogle andre spilgenrer er blevet markant federe med tiden, mens adventurespil mere eller mindre kan byde på det samme som for 15 år siden.

  3. December 2nd, 2009 at 16:35 | #3

    Adventurespil FTW =)

  4. Skobbolop
    January 10th, 2010 at 14:52 | #4

    Hm.. jeg fandt hurtigt ud af at samle 3 balloner. Mit problem var bueskytten i tårnet som skyder Simon ned?

  1. No trackbacks yet.