Archive

Posts Tagged ‘spil’

Great Minds

August 31st, 2010


Wolfang Pauli og Niels Bohr i dyb beundring af en snurretop (1951).

Da det er blevet september igen har den sidste lille uges tid stået på skolestart for mig. Jeg er begyndt på en master i Media Technology & Games og det er alt sammen fantastisk interessant*. Uden at gå i kedsommelige detaljer kan uddannelsen i store træk beskrives som noget for folk, der aldrig har haft en knallert og som ikke ser noget galt i at gå med Starcraft 2-tshirts.

Uddannelsen er delt op i to linjer; design/analyse, der beskæftiger sig med alle andre aspekter af spilkultur og spilproduktion end selve implementationen og teknologi, der er fokuseret på programmering og teknologien bag spil. Med en bachelor i medialogi i bagagen (dvs. viden om alt muligt, men nada dyb viden om noget) målte jeg at sidstnævnte nok var mest +EV for mig. Skulle det blive for tørt har jeg mulighed for at jazze det lidt op med valgfag i fx. spilteori eller bare at følge nogle af designernes kurser.

Men som altid er jeg hverken helt fugl eller helt fisk, så selvom jeg er sikker på at teknologilinjen er det rigtige valg føler jeg mig alligevel lidt udenfor, for jeg må nok indrømme, at førnævnte grove beskrivelse af studiet er forfærdeligt tæt på sandheden på teknologilinjen. Jeg har godt nok aldrig haft en knallert, men jeg ejer stadig ikke en Starcraft 2-tshirt og det er nok til at jeg med min fuldstændigt tilfældige tøjstil føler mig overdressed i auditoriet. Sagt med et glimt i øjet, forstås. ;P, om man vil. Der er selvfølgelig intet galt i at gå med Starcraft-tshirts.

At jeg også stikker lidt ud fra mængden blandt de mere velklædte designere fik jeg en smagsprøve på i dag under noget gruppearbejde i forbindelse med introforløbet. Grupperne er blevet fordelt således at studerende fra designlinjen er blevet blandet med dem fra teknologilinjen. Jeg er dog den eneste i min gruppe, der ikke er fra designlinjen.

Vores første opgave er at finde på et analogt spil (dvs. et almindeligt gammeldags brætspil. Ingen computer) baseret på en tilfældig genstand, som hver gruppe har fået tildelt. Vi har fået en pose med elastikker og efter lidt brainstorming endte vi med at sidde at fumle med elastikker på en af de der plastikbakker fra vaskemaskiner som vi havde lånt i cafeteriet. Ved at spænde elastikkerne ud mellem pindene i bakken (der normalt holder kopper/tallerkner oprejst) fik vi lavet noget, der mindede om et kort, hvor elastikkerne kunne bruges til at udspænde og afgrænse områder (lissom i Civ4!).

Under diskussionen omkring spillets regler blev det foreslået, at spillet kunne være turbaseret og fx have til mål for spilleren at få hans udspændte elastik til at nå fra den ene ende af bakken til den anden. Ganske simpelt, egentlig. Inden jeg nåede at få overvejet yderligere regler var resten af gruppen imidlertid allerede gået videre til at diskutere, hvad spillet symboliserede. Var det interstellar travel? Var det rumflåder, der målte rundt? Eller var det bare almindelige flåder, der reallokerede ressourcer for at kunne flytte skibe?

Ude af stand til at se hvilken forskel det skulle gøre for spillet om elastikkerne var orme eller imperier eller glaserede figner prøvede jeg at forklare, at reglerne nok var vigtigere. Designernes (med bl.a. Gabbabukser, grønne Adidas-sko og strømper matchende trøjens farve) svar faldt prompte: Var det da ikke meget nemmere for mig at tænke på det på den måde? Om jeg ikke havde nogen fantasi??

Jeg kunne kun trække på skuldrene og kigge ind i kameraet som Gertrud Sand gør det når hun ikke forstår mænd og blot endnu engang konstatere, at jeg nok aldrig bliver specialiseret i noget som helst. Min måde at tænke på er ganske enkelt for lidt-af-hvert.

Men hvad, den grimme ælling blev også til noget en dag! Og jeg får mulighed for at revanchere mig selv allerede i morgen når vi skal i gang med vores anden introopgave: Design af et drukspil. Jeg agter at gå til opgaven med ildhu kl 18.00 sammen med bl.a. en finne, en amerikaner og to tyskere, hvoraf den ene ligner Seth Rogen og den anden er vegetar.

* Jeg har ikke glemt det, metafor om The Nocturnal Missions er på vej.

, , ,

Newcomb’s skrabekalender

December 21st, 2009

Præludium: For nogle dage siden, lad os sige fem, sad jeg med min skrabejulekalender i hånden og skrabede forud. Da jeg havde skrabet frem til og med den 22. gik det op for mig at jeg havde 9 juletræer. 10 juletræer udløser en million kroner. Jeg manglede dermed kun et enkelt juletræ for at blive millionær. Min puls steg da jeg satte 1-euro-mønten til papiret for at skrabe nummer 23…

Flash forward til nutiden: Betragt følgende uden at google og uden at bruge wikipedia (og uden at være studerende i spilteori eller beslutningsteori):

I approach you on the street and offer you the following choice: I have in my hand $1000 and you must decide whether to take it, or not. But, I first tell you that there is a very brilliant psychologist (IQ 25000) who has all the technical means available to do a complete psychological profile on you. He has learned how you think and reason in making decisions. Last week he made a prediction on whether you would take the $1000 or not: if he predicts that you refuse the $1000, then he placed $1Million in your bank account; if he predicts that you will take the $1000, he did not place the $1Million in you bank.

Tar man imod pengene eller gør man ikke? For at nå frem til et svar kunne man fx følge denne ganske fornuftige tankegang: “Der er fire mulige udfald; $0, $1000, $1000000 eller $1001000. Pengene er allerede sat i banken (eller osse er de ikke) og den eneste indflydelse jeg har er derfor hvorvidt jeg tar de $1000 eller ej. Flere penge er bedre end færre penge, ergo tar jeg altid imod tusindlappen.”

Men så igen. Har man ikke en eller anden uforklarlig fornemmelse af, at millionen bare ikke er der hvis man tar imod de tusind spir? Har den kloge psykolog ikke forudset at man tænker i spilteoretiske baner? Bør man alligevel ikke lade være at tage imod de $1000?

Man kunne også spørge sig selv om at tage imod pengene ikke er det samme som at satse på, at psykologen har taget fejl - hvilket aldrig sker? I så fald vinder man aldrig millionen medmindre man lader være med at tage imod de $1000.

Begge disse tankegange lyder ikke umiddelbart forkerte, men ikke desto mindre modsiger de hinanden. Vi har at gøre med et paradoks! (Nu må du gerne google eller evt kigge på wikipedia).

Tag de $1000, Du vil fortryde det; tag ikke de $1000, Du vil ogsaa fortryde det; Tag de $1000 eller tag ikke de $1000, Du vil fortryde begge Dele. Hvem kan argumentere bedst for hvilken strategi. Forsvinder solen hvis man tar til stranden? Kommer parkeringsvagten kun når man glemmer at stille skiven? Er der altid paskontrol ved grænsen når man har glemt sit pas? Regner det altid når man ikke har taget regntøjet med?

Tilbage til for fem dage siden: Med euromønten mod den endnu urørte låge nummer 23 stod jeg over for en beslutning. De grænseløst intelligente psykologer hos Danske Spil havde givet mig en million eller havde ikke givet mig en million. Pengene var sat i banken i det øjeblik jeg fik skrabekalenderen. Rent logisk ville det være meningsløst ikke at skrabe de sidste to felter. Millionen var der eller den var der ikke og hvis den var der og jeg ikke indløste den ville jeg gå glip af hundredvis af kroner i tabte renter over de næste dage og uger.

Men så igen. Jeg vidste jo, at hvis jeg skrabede de sidste to felter ville der bare være en latterlig julestjerne og et ubrugeligt rensdyr. Jeg vidste det jo. Jeg besindede mig, lagde mønten og kalenderen fra mig og klikkede i stedet på Full Tilt.exe for at spille et spil med amerikanske donks med grimme avatarer og helt uden psykologer.

, ,

Hvorfor adventures muligvis stinker

December 1st, 2009

Jeg er klar over at man ikke skal generalisere og der er da heller ikke per definition noget i vejen med adventurespil som genre. De fleste er bare ret irriterende. Et gameplay, der stort set udelukkende beror på at kombinere forskellige objekter med hinanden ved hjælp af et begrænset sæt interaktionsmuligheder har sine begrænsninger. Når man har brugt “Give”, “Use”, “Push” og “Pull” tilstrækkeligt mange gange på “Poster”, “Magic Potion”, “stink bomb” etc. kan det ikke undgås, at løsningerne på forskellige puzzles kommer til at minde bare en lille smule om hinanden.


Figur 1: Push, pull, open, close, give to.

Med andre ord er et adventurespil nu engang et adventurespil. Efter at der i midthalvfemserne var blevet produceret mange succesfulde spil blev udviklerne derfor tvunget til at lave adventures, der var OVERDREVET adventureagtige hvis de ville have deres spil til at skille sig ud. Dette beskrives ganske glimrende i artiklen Death of Adventure Games, der gennemgår en serie puzzles fra Gabriel Knight 3 for at illustrere sin pointe.

Gider man ikke lige læse det hele bringer jeg her essensen, der refererer til en gennemgang af en serie puzzles, hvor man bl.a. fremskaffer et falsk overskæg ved at plante et stykke tape i kanten af et hul i et plankeværk for derefter at jage en sorthåret kat igennem hullet og lave overskægget af kattens hår:

Did you read all of that? If not, good for you! Dumb as your television enjoying ass probably is, you’re smarter than the genius adventure gamers who, in a truly inappropriate display of autism-level concentration, willingly played the birdbrained events described in that passage.

Jeg selv finder adventurespil ganske underholdende, men det er i mindre grad på grund af gameplayet. Som mit hoved er indrettet bliver jeg ganske enkelt frustreret når jeg skal udtænke løsninger på puzzles i stil med dem i artiklen. Jeg måtte fx give op godt en tredjedel inde i Simon the Sorcerer 2 da det overgik min forstand at man fik adgang til et tårnvindue i slottet ved at binde ikke een og heller ikke to, men derimod hele tre balloner fast til et gitter, der derefter bukkede under for den mægtige opdrift af ballonerne, lettede og fløj en op til vinduet. Resten af spillet tog jeg på walkthrough. At jeg stadig syntes det var sjovt skyldtes den gode humor og at det er fedt at se hvilke gimmicks og morsomme situationer, der er lagt ind i historien.

Tilbage til artiklen ovenfor. Jeg kom nemlig til at tænke på den i dag da jeg blev vidne til hvordan så fucked up et puzzle rent faktisk ender med at blive implementeret i et spil.

Jeg sad og målte rundt da jeg blev prikket på skulderen af en af designerne og en anden praktikant. Om jeg vidste hvordan man lavede karamel? Jo, det gjorde jeg da: Ved at varme sukker op til det smelter for derefter at lade det køle ned igen. De nikkede og fortsatte videre til en anden gut for at spørge ham om det samme.

Formålet med rundspørgen var at finde ud af, om folk generelt var klar over hvordan man lavede karamel og dermed også om en spiller ville kunne finde på at bruge sukker til at lave karamel for derefter at bruge karamellen til at klistre et foto fast til et stykke falsk ID, der skulle bruges til at blive lukket ind et sted i kapitel 5.

Den slags care-less-så-blir-det-mere-awesome-indfald, der i sin tid gjorde Skipper Skræk til en succes tror jeg bare ikke lige er the shit i et computerspil. At finde på at kombinere sukker med komfur og idkort kræver at man kan backtracke designerens fucked up tankegang og jeg er næppe den eneste, der ikke synes at det er det, der gør et spil underholdende.

Jeg tror da også det lykkedes mig at overbevise dem om, at ideen nok var en anelse zu weit raus. Hvordan det hele endte kan jeg naturligvis ikke afsløre da jeg er underlagt tavshedspligt (tror jeg da nok), men hvis du engang køber A New Beginning er her er et hint til kapitel 5: Hubba Bubba.

, ,

THANK YOU FJAHGO BUT OUR ANMELDEBESTÄTIGUNG IS IN ANOTHER CASTLE

November 3rd, 2009

Tyskere er snu, det må man give dem. Spiller jeg fx inglourious basterds-drukspillet med dem går der ikke mere end en enkelt runde før de har luret at det, såfremt jeg har udtænkt en person til dem, i stedet for de normale startspørgsmål “Er jeg en historisk person?” eller “Er jeg mand eller kvinde” er langt fornuftigere at lægge ud med spørgsmålet “Er jeg en kæmpeabe?”.


Figur 1: “Bin ich die Geschichte des Negersklaves in Amerika?

Og nu jeg er ved spil; hvis det ikke var fordi jeg sidder og laver adventurespil dagligt ville jeg nok ikke have lagt mærke til det, men nu hvor jeg gør er det slående hvor stor lighed der er mellem at spille et klassisk point and click-adventure og at flytte til et forholdsvist bureaukratisk land som Tyskland.

Her er jeg fx, nyligt flyttet til Kiel og hvad skal jeg så umiddelbart bruge? Bankkonto og telefon, selvfølgelig. Google telefonselskab. Use VISA on TELEFONSELSKABS HJEMMESIDE. THAT DOESN’T SEEM TO FIT! Jeg skal have en tysk bankkonto for at registrere et telefonabonnement. Find BANK. Talk to CLERK. Give PASSPORT to CLERK. THAT DOESNT WORK! Du skal have registreret bopæl i Tyskland for at kunne oprette en girokonto.


Figur 2: “You have to take a number.

Nuvel! Bopæl registreres på kommunen, så man må finde rådhuset. Enter RÅDHUS (der endda ligner en borg), use NUMMERAUTOMAT. Afvent tur, talk to CLERK, use PASSPORT on CLERK. THAT DOESN’T WORK! Man skal have et pasfoto for at kunne få oprettet et bopælskort. Find PHOTO MACHINE. Heldigvis har jeg småpenge på mig da kreditkort stort set ikke accepteres nogen steder i Tyskland og da slet ikke i en automat. Godt så: Use MONEY on PHOTO MACHINE. THAT DOESN’T WORK! Maskinen tager kun 1- og 2-euro mønter, ergo skal jeg have vekslet småpengene til større mønter. Go to DESK, talk to CLERK.

Angiveligt er der en kantine på etagen nedenunder hvis man går ned ad gangen og ind ad en lille dør ned ad en trappe.

Go to CAFETERIA, talk to CAFETERIA WOMAN to receive COINS. Tilbage til automaten, use COINS on PHOTO MACHINE to receive PHOTOS. Tilbage og gentage proceduren med at trække nummer. Enter OFFICE. Use PHOTOS and PASSPORT on OFFICE CLERK to receive ANMELDEBESTÄTIGUNG.

Tilbage til banken. Talk to BANK ACCOUNTANT. Use ANMELDEBESTÄTIGUNG to receive BANK ACCOUNT INFO og så, langt om længe, kan man få sig et tysk telefonnummer. Efter yderligere 14 dages ventetid, naturligvis.

(PS: Tak _X_)

, , , ,

Reise Reise, Fahrvergnügen

October 21st, 2009

Omskifteligheden er i luften! Med en domæneflytning er også fulgt Tyskland hvor der før var Danmark og beskæftigelse hvor der før var dagdriveri. Nu er det jo sådan at dagdriveri er en aldeles behagelig beskæftigelse, så kunne man ikke med rimelighed mistænke mig for at være bekymret ved at udskifte lediggang med et praktikophold hos et spilfirma i Hamborg? Slet ikke. Hvor meget jeg end finder velbehag i uforetagsomhed kender man mig ikke ret godt hvis man tror at dette er tilfældet! Jeg er nemlig en ganske arbejdsom person i det rette fag, er jeg, og arbejdet i Hamborg har da også vist sig at være uendeligt sjovt og heldigvis ikke spor hårdt.

Helt fri for tysk malurt er bægeret dog ikke (se bl.a. fig. 1), for nu er det jo sådan at Hamborg ligger i Tyskland. Alle ansatte (og sågar rengøringsfolk) er derfor tyskere. Det betyder takket være stemmesynkronisering af udenlandske film (se evt. fig. 2) at deres engelsk for de flestes vedkommende kun er marginalt bedre end Arnolds var i Hercules in New York. Ja, det kan være meget sjovt når man skal høre dem tale om tørminals og maus cørsors og festplatten, men grin ikke for tidligt: Manglen på engelsk tvinger nemlig mig til at tale tysk.


Figur 1: Den ubetinget største ulempe ved at befinde sig i tzskland.


Figur 2: I Inglourious Basterds lader tyskerne fransk og italiensk være intakt, mens alt engelsk synkroniseres. Om man kan undgå at spolere kælderscenen uden at give englænderne to stemmer kan jeg ikke helt gennemskue.

En anden mindre ulempe ved Hamborg er, at der er 1½ times rejse dertil fra Kiel, som er byen hvor jeg nu sover, spiser og grinder. Selvom jeg ikke skal dertil hver dag løber det op i mange timer frem og tilbage, og det er derfor vigtigt at jeg føler mig godt tilpas under alt dette rejseri. Men endnu engang er jeg heldig! 70′er-bassen blev nemlig opfundet allerede for 40 år siden og min Reisevergnügen er således aldrig i fare så længe jeg har White Boys og Age of Aquarius ved hånden og det ikke er HVER dag die Bahn forsinkes af de Fliegerbomben, tyskerne stadig graver ud af jorden.

Jeg mangler stadig at oprette bankkonto og at fikse et telefonnummer hernede, men det vigtigste af alt, internetadgang, er heldigvis allerede ordnet takket være et trådløst netkort og en venlig nabo. Jeg håber derfor på igen at kunne begynde at opdatere bloggen jævnligt.

Endnu vigtigere end internetadgang for at dette kan lykkes er det måske, at jeg ikke længere er dagdriver.

Stik imod hvad man skulle tro har man som dagdriver nemlig forsvindende lidt tid til rådighed til trods for at man egentlig intet foretager sig. Ting, man aldrig tidligere har bekymret sig om gøres pludselig til dagdriverens ansvarsområde da han jo har så meget tid til rådighed. Fra alle sider kommer opgaverne strømmende og hober sig op i et så svimlende højt tempo at dagdriveren umuligt kan følge med. Han vil derfor forfalde til den eneste naturlige reaktion på dette: Opgivenhed. Hvordan man end vender og drejer det vil dette tvinge den sagesløse døgenigt ned i en ond spiral af søvn, risk-spil og PL50-grind alt imens antallet af uløste opgaver ufortrødent fortsætter sin himmelflugt, efterladende dagdriveren til en stille død i vejkanten af cs-motorvejen.

Heldigvis tælles jeg ikke blandt dagdriverne længere. Og nu har jeg masser af tid til at opdatere bloggen. White boys are delicious!

, , , , , , , ,

dr_e1m1

April 22nd, 2009

For et stykke tid siden blev jeg via moddb kontaktet af en italiensk gut, der tydeligvis ikke havde undersøgt min fortid og dermed ikke var klar over, at solen formegentlig eksploderer før jeg nogensinde får lavet et map færdigt. Han spurgte ihvertfald om jeg ikke ville hjælpe ham med at smække et map sammen til hans mod og selvom hans mod så lidt usselt og uoriginalt ud tænkte jeg, at det ikke kunne skade at sige ja.

Jeg gik så i gang, og ganske som forudset var mappet kun en tredjedel færdigt da han begyndte at rykke efter det forleden dag. Det skal siges til mit forsvar at det formegentlig ville have været færdigt nu hvis det ikke lige var fordi bacheloropgaven banker nat og dag i øjeblikket, men det bliver italienerens mod jo ikke færdigt af, så jeg overdrog ham kildefilen. Planen er så at han arbejder videre på det indtil jeg får tid igen om en måneds tid.

Og sådan ser et forladt, russisk varehus uden custom props eller textures så ud i mine øjne:



I øvrigt er det eneste map, jeg nogensinde har færdiggjort (ud over et andet lamermap), som bekendt cs_nabokrig. Men hvad nytter det når det var før jeg vidste at man altid skal lægge en signatur i mappet da man ellers ikke får credit for at have lavet det? Se blot:

Auteur: Inconnu

Trist at ingen ved hvem jeg er, men i det mindste er der ingen på den side der udgiver sig for at have lavet mappet - modsat hvad jeg engang så på en norsk side. Hrmpf! At man kan få sig selv til at tage æren for andres arbejde på den måde er mig ufatteligt. Usle, usle mennesker!

I øvrigt kender I vel alle sammen den gamle plakat med en politibetjent, der følger en and med ællinger over vejen? Det så jeg ske i dag. Godt nok med en bus i stedet for en betjent, men kært var det.

, ,

You have discovered First Person Shooters! What shall we research next?

April 17th, 2009

En ven gjorde mig opmærksom på, at John Romero (tidligere ansat ved id Software hvor han designede småtitler som fx Wolfenstein 3D, Doom og Quake) smed en video på nettet forleden dag.

Videoen, som han angiveligt faldt over et sted dybt inde i harddisken på en gammel computer, er optaget i id Softwares hovedkvarter i Dallas i 1993 og viser hvordan denne uhørt geniale samling mennesker sidder og morer sig højlydt over at være ved at skrive historie.


John Carmack fire år inden han forærer en af sine Ferrarier til verdens bedste Quake-spiller, Thresh.

Man ser bl.a. Bobby Prince (komponisten bag bl.a. http://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw) sidde og lure lidt ved et keyboard mens John Carmack & Co demonstrerer deres nye spil “Doom” i lokalet ved siden af.

Spillet var på det tidspunkt ikke færdigt og er lidt buggy, men der er både motorsav ([Bobby]’s gonna make a sound for that, every weapon in the game is gonna have its own sound!) og mulighed for at pløkke tønderne, så det grundlæggende er på plads.

Click click http://vimeo.com/4022128

, ,

Geni eller Døgenigt?

February 6th, 2009

Kender du historien om ham, der fik 13 (eller 12, om man vil) for at aflevere et blankt papir som fristil under emnet “snestorm”? Helt sikkert løgn, ikke? BÅÅT, tro om igen. Det er netop sket.

Vinderen af prisen for mest innovative spil til det netop overståede Nordic Game Jam, hvor alle og enhver kunne melde sig til at skabe et computerspil inden for 48 timer, var nemlig lige præcis historien om det blanke papir. En doven og / eller genial (jeg skal vende tilbage til hvilken af dem, det er) finne ved navn Petri Purho

Petri Purho. Han er fra Finland.

… lavede nemlig et spil, der er så uendeligt simpelt (en smule FOR simpelt, måske? Det vender jeg også tilbage til!) at man med rette kan anklage det for slet ikke at være et spil.

Inspireret af noget fancy pancy avantgarde-kunst fra 1952 består det eneste gameplay i 4 Minutes And 33 Seconds of Uniqueness, som spillet hedder, i at starte spillet. Derefter kører spillet i 4 minutter og 33 sekunder, og så har man vundet.

Medmindre, altså, at en anden person på jorden også beslutter sig for at spille i løbet af disse 4 minutter og 33 sekunder. Sker det, lukkes spillet og man har tabt. Så kan man prøve igen hvis man har lyst - og det har man! For hvis spillet lukker betyder det, at en anden person netop har startet det. Og det vil man gerne forpurre! Snestormen, værsgo.

Hent spillet her og prøv selv om du kan komme forbi ~1½ minut.

Men hvad mener jeg så om Petri Purhos fristil? Er han et geni eller en døgenigt? Det skal jeg fortælle jer: Han er sgu et geni. For ikke nok med at han har begået denne 184 KB store kuriositet, han er også manden bag et andet og endnu mere genialt, og det på den helt almindelige måde hvor der ikke er nogen tvivl om, at det skal have et stort, fedt 13-tal: Crayon Physics Deluxe.

Men vent!

What if someone’s trying to use the game for some purpose other than pleasure?

Godt spørgsmål! Hvordan kan man egentlig vide, om 4:33 nu også er, hvad det giver sig ud for?

Jeg har selvfølgelig prøvet at afbryde forbindelsen til internettet for at teste, om spillet stadig kan køre. Det resulterer i en fejlmeddelelse om, at der ikke er forbindelse til serveren på kloonigames.com, men er naturligvis ingen garanti for, at spillet ikke blot har en timer, der afslutter det på et tilfældigt tidspunkt vægtet mod begyndelsen. Som i global thermonucular war er det eneste vindende træk i forvejen ikke at spille, men sæt nu Petri fra Finland har taget røven på os alle og spillet i virkeligheden er en ond, ond trojan, der tager 4 minutter og 33 sekunder at downloade. Så er vinderen i virkeligheden den største taber af alle.

Det er da genialt.

, ,

Et lille skridt for eBay - et stort skridt for Terminator 2: Judgment Day Arcade Game

December 3rd, 2008

Der er lidt stille her på stedet for tiden, jeg ved det godt. Det er desværre et tilbagevendende fænomen i december og juni og skyldes som altid, at endbossen begynder at banke. Denne gang er modstanderen Gretel Grosse (se fig. 1), der heldigvis formildes af interessante ting som 3d-animation, opengl-programmering og Axis angle-rotations.

Figur 1: Gretel Grosse, søster til endbossen fra episode 1, Hans Grosse.

Om hun bliver nedkæmpet med vanlig lethed vides først om godt og vel to uger, så indtil da er både mit liv, min fritid og bloggen her praktisk set suspenderet. Rygtet vil nemlig vide, at hun stiller større krav til sine modstandere end nogen anden endboss har gjort hidtil.

Dette rygte er tilsyneladende ikke nået til eBays hovedkvarter, for efter deres nylige overtagelse af Den Blå Avis har de foretaget et yderst uheldigt træk set med min karakterbogs øjne: De har gjort brugen af dba.dk gratis!

Den alvorligste konsekvens af dette er naturligvis, at jeg under mit daglige besøg på terminator 2 arcade machine-annoncen nu får ejerens kontaktinformationer kastet lige op i ansigtet. Det viser sig, at der både er email-adresse og intet mindre end to telefonnumre. Selvom jeg allerede har skrevet en mail uden at få et svar er jeg bange for, at det kun er et spørgsmål om tid før jeg ikke længere kan modstå trangen til at ringe og få nogle mål og en pris. Sker det, vil der ikke længere noget til at forhindre mig i at bruge al min vågne tid på at vinde 1000 dollars så jeg kan få fat i maskinen og besejre dens endboss, T-1000, hvilket uheldigvis med tæt på 100% sandsynlighed vil medføre et knusende nederlag til virkelighedens endboss.

Men vent!

Tjekker man 2-player mode hiscore-listen for Terminator 2: Judgment Day på Twin Galaxies kan man læse følgende:

No Scores have been entered for this variation at this time. You could be the first person to set a record on this game!

Med andre ord: Valget står mellem a) en anstændig karakter eller b) øjeblikkelig udødelighed når jeg affyrer det sidste shotgun-skud, der får T-1000 til at kollapse ned i det flydende stål.

Jeg vender tilbage når jeg har opnået en af delene.

, ,

Civilization 4: Colonization

November 9th, 2008

14 år efter udgivelsen af det originale Colonization har en remake fra en professionel udvikler nu set dagens lys. “Civilization 4: Colonization” er titlen - ikke “Colonization 2” - og når man ser spillet i aktion forstår man hvorfor. Spillet sælges til godt og vel halv pris af et normalt spil og skal derfor tages for hvad det er, nemlig en budgetudgivelse, men modsat hvad man kunne have håbet på, så er der desværre intet der adskiller dets grafik fra hvad en ihærdig modder kunne have lavet selv.

At grafikken i selve spilverdenen er den samme som man har kigget på i utallige døgn mens man har spillet civ4 er lige til at leve med, men noget helt andet og værre er hvad de har gjort ved management-skærmene. Hele vejen igennem bærer spillet nemlig præg af at være lavet af nogle udviklere, der aldrig selv har prøvet originalen og derfor ikke har forstået, hvad der gjorde det fedt. Se fx city view i det gamle kontra det nye:

Originalen fra 94: Fest, farver, grønne enge og to furs og en sukker per tur.

Det nye: Byplanlægningen går fløjten da farvetemaet gør det umuligt at tænke på andet end mudder og gær.
Det nytter ikke noget at funktionaliteten og interfacet er forbedret til perfektion når spillet ligner pis på en væg. Ja, man kan automatisere sine skibe og ja, trade routes virker mere optimalt end i gamle dage, hvor en fortified franskmand midt på landevejen kunne betyde at ens wagon trains måtte rejse i 14 år for at nå fra by til by, men den manglende stemning spolerer det hele. City view-skærmen er dog ingenting i forhold til den nye Europe-skærm. Se blot:

Originalen fra 94: Skyfri himmel, en galleon med kurs mod den nye verden og en flok håbefulde immigranter, der står klar på kajen. De må dog vente lidt, for p.t. er skibet ikke ladet med håb og religionsfrihed, men med guns der skal over og udradere forsvarsløse og uforskammet rige inkaer.

Det nye: Skyd mig. Med en kanon.

Konklusion: Det kunne have været så godt, men det er det ikke. Spillet er formegentlig kommet til verden fordi Firaxis fik øjnene op for mulighederne i et let mod-bart spil som civ4 kombineret med de enorme horder af colonizationfans, der har tørstet efter en fortsættelse i over et årti nu. Det har ingen patos og er tydeligvis lavet i al huj og hast for at generere dollars til Firaxis og ikke for at gøre Sid Meier stolt ved at nå overskrifterne i spilbladene.
Bedømmelse: SKÆVT!